Пролетая над гнездом хрустальной совы

Cоперники знатоков в «Что? Где? Когда?» не только те­лезрители. Воскресными вечерами в Нескучном саду шесть замечательно умных людей играют еще и про­тив самого сложного соперника — себя самих. Порой шестерка ярких, рейтинговых игроков, ко всеобщему удивлению, с треском проваливается — не было си­нергии. Победителем из борьбы выходит не Друзь или Повышева, а команда.

Все плохие команды плохи по-своему, все хорошие — по­хожи друг на друга. Над форму­лой хорошей команды бьются многие. Например, можно брать специалистов из разных сфер: физика, филолога, историка, ма­тематика, искусствоведа и еще кого-нибудь. Можно опираться на типы восприятия — взять ви­зуала, аудиала, двух кинестети­ков и двух дискретов и правиль­но их рассадить. Даже гендерная тема есть. Александру Дру­зю приписывают фразу «Жен­щина в команде должна быть одна, она должна быть красивая и молчать». Однако при всем разнообразии подходов (заметь­те, не взаимоисключающих) ба­зовый принцип сформулиро­вал создатель «Что? Где? Когда?» Владимир Ворошилов в книге «Феномен игры» — это принцип командных ролей.

Сразу оговоримся: роли в команде — вещь необходи­мая, но все-таки условная. В за­висимости от стадии обсужде­ния игрок может переключаться между ними. И все же базовая структура есть в любой сильной команде. Перед тем как перейти непосредственно к ней, коснем­ся того, что происходит за круг­лым столом в течение 60 секунд обсуждения.

За минуту команде предстоит многое успеть. Высказать пер­вые версии и ассоциации. Про­анализировать, какая подходит больше. Если таких несколько — предложить критерий отбора. Если для ответа нужен точный факт — припомнить его. Нужен синоним — подключить механиче­ский перебор и найти. Обсуждение зашло в тупик — свернуть в новое русло ассо­циаций, покинуть плоскость. Шесть че­ловек с бешеной ин­тенсивностью гово­рят. И в этом гаме и цейтноте нель­зя пропустить верную мысль, нужно развить ее, донести до капита­на — да еще в правильной формулировке, да еще обос­новать. Со стороны это похоже на птичий базар, но обсуждение не хаотично — в этой малень­кой пьесе все играют свои роли.

Базовые роли

cats

ПРИНИМАЮЩИЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
ОБЫЧНО ЭТО КАПИТАН. ГЛАВНАЯ ФУНК­ЦИЯ — ВЫБОР ВЕРСИИ (ИЛИ ВЫБОР ЗНАТО­КА, КОТОРЫЙ БУДЕТ ОТВЕЧАТЬ). ЗАДАЧА СЛОЖНЕЙШАЯ: ЗА МИНУТУ ИГРОКИ МО­ГУТ ВЫДАТЬ ДЕСЯТОК ПОХОЖИХ НА ПРАВ­ДУ ВАРИАНТОВ. КАПИТАНОМ СТАНОВИТ­СЯ НАИБОЛЕЕ УРАВНОВЕШЕННЫЙ ИГРОК, УМЕЮЩИЙ СЛУШАТЬ, РАЦИОНАЛЬНЫЙ И ОБЛАДАЮЩИЙ СПОСОБНОСТЬЮ ПРИ­НИМАТЬ АРГУМЕНТИРОВАННЫЕ РЕШЕНИЯ. И ОЧЕНЬ СТРЕССОУСТОЙЧИВЫЙ.

ГЕНЕРАТОР
ГЕНЕРАТОРОВ ЛЕГКО ВЫЧИСЛИТЬ: ОНИ ПЕРВЫМИ НАЧИНАЮТ ГОВОРИТЬ ПОСЛЕ СИГНАЛА К ОБСУЖДЕНИЮ. ИДЕЯМИ ФОН­ТАНИРУЮТ, ПЕРЕБИРАЮТ АССОЦИАЦИИ, ВЫДАЮТ ВАРИАНТ ЗА ВАРИАНТОМ. НО ЕСТЬ ОПАСНОСТЬ, ЧТО К СЕРЕДИНЕ ОБ­СУЖДЕНИЯ ГЕНЕРАТОР МОЖЕТ ВЫГОВО­РИТЬСЯ И ПРИТИХНУТЬ. ЛЮБОПЫТНОЕ НА­БЛЮДЕНИЕ: ИНОГДА НА ВОПРОС ЛЕГЧЕ ОТВЕТИТЬ ТОМУ ИГРОКУ, КОТОРЫЙ МЕНЬ­ШЕ ВСЕХ ЗНАЕТ ОБ УПОМЯНУТЫХ СОБЫ­ТИЯХ. НЕ ОБРЕМЕНЕННЫЙ КОНТЕКСТОМ, ОН НЕ ОТКЛОНЯЕТСЯ ОТ СУТИ.

ЭРУДИТ
БЕЗ ЭНЦИКЛОПЕДИЧЕСКИХ ЗНАНИЙ КОМАНДЕ НЕ ОБОЙТИСЬ. ОНИ БЫВАЮТ КРИТИЧНО ВАЖНЫ ДЛЯ ВЫБОРА ВЕРСИИ И ПОМОГАЮТ ОТБРОСИТЬ ТУПИКОВЫЕ ВЕТВИ РАССУЖДЕНИЙ. СКОЛЬКО РАЗ МЫ ВИДЕЛИ, КАК ЗНАТОКИ СЧАСТЛИВО ВЫ­ДЫХАЮТ, КОГДА КТО-ТО ГОВОРИТ: «РЕ­БЯТА, РЕБЯТА, СПОКОЙНО! Я ПОМНЮ ЭТУ ИСТОРИЮ». КОМАНДНАЯ WIKI, ЧЕЛОВЕК, ОПЕРИРУЮЩИЙ ОГРОМНЫМ МАССИВОМ ДАННЫХ. ПАРАДОКС, НО ЭРУДИТ НЕ ВСЕ­ГДА ХОРОШИЙ ГЕНЕРАТОР.

ДИСПЕТЧЕР
УЖЕ ЕСТЬ И ДОГАДКИ, И ФАКТЫ, И ВСЕ РАЗОМ ЗАГОВОРИЛИ. УСЛЫШАТЬ КАЖ­ДОГО, НАПРАВИТЬ МОЗГОВОЙ ШТУРМ, ПЕРЕКЛЮЧИТЬ НА АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ВЕРСИИ, НЕ ПОЗВОЛИТЬ ЗАЦИКЛИТЬ­СЯ — ЗАДАЧИ ДИСПЕТЧЕРА. КЛЮЧЕ­ВОЙ ПЕРСОНАЖ, ОБЕСПЕЧИВАЕТ ВЗАИ­МОДЕЙСТВИЕ ЗВЕНЬЕВ КОМАНДЫ. СЛУШАЕТ, ТРАНСЛИРУЕТ МЫСЛИ ОД­НИХ ИГРОКОВ ДРУГИМ, ЗАДАЕТ НА­ВОДЯЩИЕ ВОПРОСЫ — МОДЕРИРУЕТ ОБСУЖДЕНИЕ.

Роли часто совмещают — капитан может быть одновременно диспетчером, генератор — эрудитом. Есть и опциональные роли: критик, игрок второго темпа (он подключается к обсуждению не сразу и задает но­вый вектор), создатель игровой атмосферы и др. Критик следит, чтобы версии не притягивали за уши, иг­рок второго темпа незаменим, когда генераторы выдохлись, а хороших идей еще нет, создатель атмосферы — душа команды, вдохновит, подбодрит после неудачи, настроит на победу.

КОММЕНТАРИЙ

Константин Рудер
Капитан команды «Росатома»

— Капитан ответственен как за победу, так и за поражение. В са­мые сложные моменты игры — ко­гда ответа нет либо есть несколько версий, одинаково подходящих под вопрос, именно я принимаю реше­ние, кто будет отвечать и, главное, что. Генераторы идей — Евгений Фионов и Артем Лосев. Ребята не боятся предлагать смелые, абсурдные версии, которые нередко оказываются верными. Их задача — набрасывать на стол идеи, образы.

Эрудит — Никита Баринов, в его голове собрано столько информации, что порой удивля­ешься, откуда он вообще это знает. Диспетчеры — я и Роман Кузиков. Диспетчер умеет переключить обсуждение, задать вопросы, которые свяжут идею, предложен­ную одним игроком, с мыслями, высказанными другим.

Критик — тоже Никита Бари­нов. Оценивает каждую версию на правдоподобность и может разнести в пух и прах даже кажу­щийся идеальным ответ.

Создатель игровой атмосфе­ры — Александра Золотова. По­могает настроиться всей команде, когда нужно — успокоит или подбодрит.

Фото: Наталья Нечаева

Фото: Наталья Нечаева

Далее